Ave 7, mort et tuerie te salutant !
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Fëa
Le Gnarf
AlexandreDA
7 participants
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Ave 7, mort et tuerie te salutant !
La v7 s'annonce... Et il y a de quoi régaler les plus vils bourrins d'entre nous.
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=212164&st=225
http://greenblowfly.blogspot.fr/2014/05/straight-from-horses-mouth-some-of-new.html
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AlexandreDA- Messages : 95
Date d'inscription : 11/01/2014
Re: Ave 7, mort et tuerie te salutant !
et de faire couiner le porte-feuille....
Le Gnarf- Messages : 147
Date d'inscription : 12/10/2012
Age : 44
Localisation : l'endroit le plus perdu de l'Oise
Re: Ave 7, mort et tuerie te salutant !
J'en ai bien peur... Ça l'embête je déjà changer de bouquin, en plus avec les codices qui sortent plus vite qu'une nuée de termagants d'une poche ventrale de tervigon ! J'attends de voir la suite mais je commence à faire la tronche. Si c'est pour avoir ça tous les deux ans.
Fëa- Messages : 283
Date d'inscription : 12/10/2012
Age : 36
Re: Ave 7, mort et tuerie te salutant !
La nouvelle édition est morte, vive la nouvelle édition... une durée de vie de 2 ans pour la v6, ceux ayant acheté le gros bouquin (j'en fait parti) vont hésiter avant de relâcher 70€ dans la nouvelle édition dont la durée de vie reste à définir (70€ pour 2 ans de jeux contre 50/60€ pour 4 ans en v4/v5) mais bref revenons à nos moutons :
Une nouvelle phase psy prendra place entre la phase de mouvement et la phase de tir et se déroule comme ceci :
- le joueur dont c'est le tour lance 1D6, c'est le nombre de charge warp aléatoire généré pour les 2 joueurs
- Chaque joueur ajoute dans cette réserve de charge warp généré 1 charge warp par niveau psy dans son armée : exemple -> le D6 donne 4, j'ai 4 dé pour les pouvoirs, à cela j'ajoute les 6 dés de mes 2 psykers niveau 3 encore en vie pour un total de 10 dés.
- Pour lancer un pouvoir ce n'est plus un test de Cd, ce sera des lancé de dé, on peut lancer pour un pouvoir un nombre de dé max = niveau de psyker +1 donc un psyker niveau 3 peut lancer jusqu’à 4 dés. Le nombre de réussite pour lancer le sort nécessaire est déterminé par la charge warp du sort, un sort niveau 2 demande 2 réussites sur 4+.
- L'adversaire peu abjurer le sort, pour cela il doit avoir autant voir plus de réussite que vous, sachant que l'abjurer se réussi sur un 6+, mais si l'escouade cible contient un psyker ou une figurine avec volonté d'adamentium la réussite se fera sur 5+...
-Les périls se font toujours sur du double 1 et double 6, donc si vous ne lancer que 1 dé pas de périls.
voici quelques stat :
Charge warp 1
Nombres dés : chance réussite
1 : 50%
2 : 75%
3 : 87.5% (niveau psy 2 requis)
4 : 94% (niveau 3 requis)
Charge warp 2
1 : 0
2 : 25%
3 : 50% (niveau psy 2 requis)
4 : 69% (niveau 3 requis)
5 : 81% (niveau 4 requis)
Charge warp 3
1 : 0
2 : 0
3 : 12.5%
4 : 31%
5 : 50%
Peril
1 : 0
2 : 2.8%
3 : 7.4%
4 : 13%
5 : 19.2%
Les sorts vont être moins fiable soit un nerf des psyker.
Autres info en vrac :
2 types de liste d'armée possibles : organisé et non organisé
- Organisé : suis le schéma d'armée habituel soit 1 QG 2 troupe obligatoire etc... les troupes ont de base la règle spé objectif sécurisé (il ne peuvent être contesté sur un objectif sauf par d'autres troupes avec cette règle !).
Vous pouvez relancer votre trait de seigneur de guerre.
- Désorganisé : Vous pouvez aligné ce que vous voulez, mais pas de troupe avec objectifs sécurisé ni de relance sur les traits du seigneur.
Tout le monde hors véhicules aéronefs est opérationnel.
Le tir au jugé se fait à ct-2 donc avec une ct4 vous touchez les aéronefs et les créature monstrueuses volantes sur du 5+ !
ignore les couverts inflige -2 à la sauvegarde de couvert
Les sauvegardes de zigzag force à tirer au jugé le tour suivant mais donne une 4+ de couvert de base.
Pour les créature monstrueuses volantes c'est 1 test de crash maxi par phase (mouvement/tir...).
6 nouveaux scénarios avec objectifs aléatoires à tirer à chaque tours.
Une nouvelle phase psy prendra place entre la phase de mouvement et la phase de tir et se déroule comme ceci :
- le joueur dont c'est le tour lance 1D6, c'est le nombre de charge warp aléatoire généré pour les 2 joueurs
- Chaque joueur ajoute dans cette réserve de charge warp généré 1 charge warp par niveau psy dans son armée : exemple -> le D6 donne 4, j'ai 4 dé pour les pouvoirs, à cela j'ajoute les 6 dés de mes 2 psykers niveau 3 encore en vie pour un total de 10 dés.
- Pour lancer un pouvoir ce n'est plus un test de Cd, ce sera des lancé de dé, on peut lancer pour un pouvoir un nombre de dé max = niveau de psyker +1 donc un psyker niveau 3 peut lancer jusqu’à 4 dés. Le nombre de réussite pour lancer le sort nécessaire est déterminé par la charge warp du sort, un sort niveau 2 demande 2 réussites sur 4+.
- L'adversaire peu abjurer le sort, pour cela il doit avoir autant voir plus de réussite que vous, sachant que l'abjurer se réussi sur un 6+, mais si l'escouade cible contient un psyker ou une figurine avec volonté d'adamentium la réussite se fera sur 5+...
-Les périls se font toujours sur du double 1 et double 6, donc si vous ne lancer que 1 dé pas de périls.
voici quelques stat :
Charge warp 1
Nombres dés : chance réussite
1 : 50%
2 : 75%
3 : 87.5% (niveau psy 2 requis)
4 : 94% (niveau 3 requis)
Charge warp 2
1 : 0
2 : 25%
3 : 50% (niveau psy 2 requis)
4 : 69% (niveau 3 requis)
5 : 81% (niveau 4 requis)
Charge warp 3
1 : 0
2 : 0
3 : 12.5%
4 : 31%
5 : 50%
Peril
1 : 0
2 : 2.8%
3 : 7.4%
4 : 13%
5 : 19.2%
Les sorts vont être moins fiable soit un nerf des psyker.
Autres info en vrac :
2 types de liste d'armée possibles : organisé et non organisé
- Organisé : suis le schéma d'armée habituel soit 1 QG 2 troupe obligatoire etc... les troupes ont de base la règle spé objectif sécurisé (il ne peuvent être contesté sur un objectif sauf par d'autres troupes avec cette règle !).
Vous pouvez relancer votre trait de seigneur de guerre.
- Désorganisé : Vous pouvez aligné ce que vous voulez, mais pas de troupe avec objectifs sécurisé ni de relance sur les traits du seigneur.
Tout le monde hors véhicules aéronefs est opérationnel.
Le tir au jugé se fait à ct-2 donc avec une ct4 vous touchez les aéronefs et les créature monstrueuses volantes sur du 5+ !
ignore les couverts inflige -2 à la sauvegarde de couvert
Les sauvegardes de zigzag force à tirer au jugé le tour suivant mais donne une 4+ de couvert de base.
Pour les créature monstrueuses volantes c'est 1 test de crash maxi par phase (mouvement/tir...).
6 nouveaux scénarios avec objectifs aléatoires à tirer à chaque tours.
Brom- Messages : 159
Date d'inscription : 09/10/2012
Re: Ave 7, mort et tuerie te salutant !
Une phase de plus et....j'ai un peu peur que les parties deviennent interminables !
yarrick- Admin
- Messages : 928
Date d'inscription : 08/10/2012
Age : 44
Re: Ave 7, mort et tuerie te salutant !
une phrase qui en allège d'autre a voir en pratique car tout le monde ne joue pas de psyker.
Brom- Messages : 159
Date d'inscription : 09/10/2012
Re: Ave 7, mort et tuerie te salutant !
Ben, effectivement!
1) encore du fric à dépenser, les versions se succèdent de plus en plus vite et ça devient gonflant!
2)une phase psy qui dans l'ensemble va ralonger les tours et les parties, pas bien non plus!
3) phase psy qui nerf les psykers, bien que ceux ci pourront tirer avec leur armes en plus de leur pourvoirs apparemment
4) Des armées "libre" ou y a pas de schéma on prend ce qu'on veut!, donc y a plus de limite au gros billisme(déja qu'avec le systeme d'alliance la V6 était devenue n'importe quoi), va falloir trouver des adversaire qui jouent "libre" et se mettre d'accord, car avec les armées normale risque de gros déséquilibre, même malgrés leur soi disante règles opérationnelle spéciale. Le seul soupçon d'équilibre qu'il peut y avoir c'est avec le nouveau systeme d'objectif secondaire par carte à chaque tour qu'on peut défausser ou réaliser de nouveau objectif et gagner des points, à la rigueur ça peut être fun bien que cela casse un peu l'aspect strategique et tactique au profit de l'aléatoire!. Autre point "positif" en dehors du grobilisme"négatif", c'est la possibilité de se faire des armées 100% fluff!
5) le système d'alliance serait nerfé!, on ne pourrait pratiquement plus faire certain schéma comme les taudar etc de la mort qui tue!, les "impériaux" resteraient frères de bataille comme les EN et Eldars, les tau je sais pas si il peuvent l'être avec d'autre race, les tyty ça change pas, SMC+démons etc etc. Donc les armées resteraient plus logique et moins improbable (et forcément moins de schéma imbuvable).
6) les volants seront plus facile à toucher(bien que plus qu'un seul jet de crash par tour) et les véhicules seraient un peu plus protéger avec la règle zigzag. Donc les schémas imbuvable à la flying circus (démons ou helldrake et croissants) vont être moins imbuvable idem pour les full psykers en théorie!. La mode des volant risque de se réduire! et c'est pas plus mal!.
Moi j'en dis que mon schéma tournoi EN déjà redoutable ne devrait pas subir de nerf au vu de mes calculs mais bien au contraire profiter de ces nouvelles règles!, y a du bon voir du trés bon, j'en dis pas plus , pressé de tester les choses !
1) encore du fric à dépenser, les versions se succèdent de plus en plus vite et ça devient gonflant!
2)une phase psy qui dans l'ensemble va ralonger les tours et les parties, pas bien non plus!
3) phase psy qui nerf les psykers, bien que ceux ci pourront tirer avec leur armes en plus de leur pourvoirs apparemment
4) Des armées "libre" ou y a pas de schéma on prend ce qu'on veut!, donc y a plus de limite au gros billisme(déja qu'avec le systeme d'alliance la V6 était devenue n'importe quoi), va falloir trouver des adversaire qui jouent "libre" et se mettre d'accord, car avec les armées normale risque de gros déséquilibre, même malgrés leur soi disante règles opérationnelle spéciale. Le seul soupçon d'équilibre qu'il peut y avoir c'est avec le nouveau systeme d'objectif secondaire par carte à chaque tour qu'on peut défausser ou réaliser de nouveau objectif et gagner des points, à la rigueur ça peut être fun bien que cela casse un peu l'aspect strategique et tactique au profit de l'aléatoire!. Autre point "positif" en dehors du grobilisme"négatif", c'est la possibilité de se faire des armées 100% fluff!
5) le système d'alliance serait nerfé!, on ne pourrait pratiquement plus faire certain schéma comme les taudar etc de la mort qui tue!, les "impériaux" resteraient frères de bataille comme les EN et Eldars, les tau je sais pas si il peuvent l'être avec d'autre race, les tyty ça change pas, SMC+démons etc etc. Donc les armées resteraient plus logique et moins improbable (et forcément moins de schéma imbuvable).
6) les volants seront plus facile à toucher(bien que plus qu'un seul jet de crash par tour) et les véhicules seraient un peu plus protéger avec la règle zigzag. Donc les schémas imbuvable à la flying circus (démons ou helldrake et croissants) vont être moins imbuvable idem pour les full psykers en théorie!. La mode des volant risque de se réduire! et c'est pas plus mal!.
Moi j'en dis que mon schéma tournoi EN déjà redoutable ne devrait pas subir de nerf au vu de mes calculs mais bien au contraire profiter de ces nouvelles règles!, y a du bon voir du trés bon, j'en dis pas plus , pressé de tester les choses !
Aries4- Messages : 399
Date d'inscription : 03/07/2013
Age : 52
Localisation : houilles 78
Re: Ave 7, mort et tuerie te salutant !
- Tableau d'alliance:
Autant dire que y'a plusieurs combos fumés qui tombent à l'eau
Fëa- Messages : 283
Date d'inscription : 12/10/2012
Age : 36
Re: Ave 7, mort et tuerie te salutant !
Cette nouvelle phase de jeu qui apparaît n'était qu'une question de temps, dans Battle (je sais que c'est le mal mais bon, j'en viens alors voilà) la phase de Magie (équivalent psyker) est présente depuis bien longtemps. Le fait d'en faire une phase à part entière va fluidifier le jeu, éviter le "merde j'ai oublié de faire mon sort avant de bouger" ou le "à quelle phase je peux lancer tel ou tel sort" ... Bref c'est pas plus mal.
Pour le reste, j'attends d'avoir les règles en main ...
Pour le reste, j'attends d'avoir les règles en main ...
Re: Ave 7, mort et tuerie te salutant !
J'ai bien peur qu'elle ralonge plutot pas mal les tours et les parties bien au contraire, enfin on va vite le savoir!
Aries4- Messages : 399
Date d'inscription : 03/07/2013
Age : 52
Localisation : houilles 78
Re: Ave 7, mort et tuerie te salutant !
Avec un peu de sommeil tu verra que c'est pas très logique cette histoire car :Aries4 a écrit:J'ai bien peur qu'elle ralonge plutot pas mal les tours et les parties bien au contraire, enfin on va vite le savoir!
- Les pouvoirs psy lancés dans la phase psy auraient du être lancés dans d'autre phase donc impact nul
- Les chances de demander à son adversaire un flashback dans la phase de mouvement car on à oublier de balancer ses malé/béné diminué (j'en sais quelque chose !) donc gain de temps.
- En moyenne moins de sorts lancés (un sort charge warp 1 avec 75% de chance de passer c'est 2 dé, un warp 2 c'est 4 dé, ça va aller vite)
Donc cessons le "c’était mieux avant car on a pas encore gouté à la v7"
Dans les rumeurs qui se confirme nous avons donc :
Rouge = Nerf, Vert = boost
Un nouvelle phase psy
6 nouvelles missions avec des objectifs aléatoires (j'aime pas trop quand on s'en remet à la chance sur les objo mais à voir en pratique)
le tir au jugé est toujours ct1
ignore les couverts reste inchangé
Pas de charge tour 1
Règle universelle :
Plus de zone de couverts
Tous les décors sortis par GW ont leurs propres règles (manufacturum etc)
Pour avoir une sauvegarde d'écrantage une figurine doit être masqué à 25%, il ne suffit plus juste de tiré à travers une autre unité.
La charge se fait à 2D6 -2" à travers un couvert (si mouvement à couvert, l'unité charge à 2D6 tout le temps)
Pour les véhicules :
Tableau des dommages moins punitifs, moins de change d'exploser (pour les transports c'est mieux), saturation au point de coque identique par contre ça marche toujours.
Les véhicules sont opérationnels
Aéronefs :
Les aéronefs peuvent se crashé sur un résultat véhicule immobilisé (test de crash sur 3+ l'équipage est juste secoué, sinon l'avion tombe et kaboom). Zigzag sur 4+ au lieu de 5+.
Pour les CM :
Concassage = 1 attaques et non plus attaque de profil/2
CMV (nerf offensive, boost défensif) :
Une créature monstrueuse volante qui change de mode de vol ne peux charger lors de ce même tour
Attaque au passage = 1 attaque et non plus 1D3+1
1 seul test de crash en cas de perte de pv, en fin de phase
Zigzag 4+, son usage doit être annoncé avant le jet de touché
Moto/anti-grav :
Zigzag : Dispo même sans avoir bougé, donne une 4+ de couvert, son usage doit être annoncé avant le jet de touché, force au tir au jugé au prochain tour.
Au niveau des nouveautés pas grand chose en fait, des ajustements ça et la, cette version est une unification du bouquin v6 avec les ajouts qui ont eu lieu après c'est à dire : escalation, forteresse assiégée et les dataslates, à se demander si la v6 n'était pas une béta payante de la v7...
Brom- Messages : 159
Date d'inscription : 09/10/2012
Re: Ave 7, mort et tuerie te salutant !
Je n'en suis pas certain, si je me réfère à battle! et la phase de magie!, j'attendrai de tester la chose avant de me prononcer!.
Par contre pour l'histoire de la bêta, je dirai plutôt que cela ressemble plus à une V6.5 qu'une V7!
Par contre pour l'histoire de la bêta, je dirai plutôt que cela ressemble plus à une V6.5 qu'une V7!
Aries4- Messages : 399
Date d'inscription : 03/07/2013
Age : 52
Localisation : houilles 78
Re: Ave 7, mort et tuerie te salutant !
Aries4 a écrit:Par contre pour l'histoire de la bêta, je dirai plutôt que cela ressemble plus à une V6.5 qu'une V7!
Et une "demie" mise à jour à 65€ ça fait un peu mal au caleçon !
yarrick- Admin
- Messages : 928
Date d'inscription : 08/10/2012
Age : 44
Re: Ave 7, mort et tuerie te salutant !
Depuis quand tu en portes ?
65€ tous les 4-5 ans, ça va. Mais tous les 2 ans, ça fait beaucoup. Surtout quand tu cumules l'historique de 5 versions
65€ tous les 4-5 ans, ça va. Mais tous les 2 ans, ça fait beaucoup. Surtout quand tu cumules l'historique de 5 versions
AlexandreDA- Messages : 95
Date d'inscription : 11/01/2014
Re: Ave 7, mort et tuerie te salutant !
Je suis 100% d'accord!, mais qui a dit que GW n'était pas une boite à faire du fric pour ses actionnaires!
Aries4- Messages : 399
Date d'inscription : 03/07/2013
Age : 52
Localisation : houilles 78
Re: Ave 7, mort et tuerie te salutant !
Toute les boites sont là pour faire du fric, mais étant donné qu'une grande partie de notre budget leur est déjà consacrée, ça ne sert à rien d'essayer de nous tondre encore plus.
ps : Oui alex ! je met des caleçons ! Ce qui suppose que tu n'as jamais été voir si c’était vrai... et je m'en porte pas plus mal.
ps : Oui alex ! je met des caleçons ! Ce qui suppose que tu n'as jamais été voir si c’était vrai... et je m'en porte pas plus mal.
yarrick- Admin
- Messages : 928
Date d'inscription : 08/10/2012
Age : 44
Re: Ave 7, mort et tuerie te salutant !
Vous saviez que les orks n'enlèvent jamais leur caleçon quand ils vont aux toilettes!
Aries4- Messages : 399
Date d'inscription : 03/07/2013
Age : 52
Localisation : houilles 78
Re: Ave 7, mort et tuerie te salutant !
Bon j'ai lu la V7! et en ce qui concerne mon schéma EN tournoi , et bien je n'ai aucun nerf apparent! et c'est une bonne chose.
La règle zigzag me faisait un peu peur mais dans mon cas ( de venoms de tirs) ça ne change rien car je ne l'utiliserai que lorsque j'aurai besoin d'aller débarquer mes troupes sur les objos aprés avoir nettoyer la zone, donc au final ça ne m'empêchera pas de tirer et j'aurai toujours ma save invu de 5+, donc aucun nerf, au mieux j'aurai une 4+ quand j'irai chercher les objos donc c'est tout bon!.
ah! et pour les reavers je garde aussi ma save à 3+(zigzag+pilote émérite héhé), donc que du bon la aussi! .
seul bémol, cela devient plus difficile de blesser les CC et CCV(créatures colossales et créatures colossales volantes, à ne pas confondre avec les créatures monstrueuse!) avec les armes éclateuse(empoisonnée qui blessent sur 6+ seulement comme les fusil sniper), mais bon j'ai tellement de saturation aussi en antichar, ça devrait pas changer grand chose et puis ce type de créatures resteront trés rares! .
Pour la phase psy et ben j'aurai quand même droit à 1D6 dés pour dissiper les pouvoirs psy adverse y compris ceux lancés sur les unités adverse! ce qu'on ne pouvait pas faire avant!
La règle zigzag me faisait un peu peur mais dans mon cas ( de venoms de tirs) ça ne change rien car je ne l'utiliserai que lorsque j'aurai besoin d'aller débarquer mes troupes sur les objos aprés avoir nettoyer la zone, donc au final ça ne m'empêchera pas de tirer et j'aurai toujours ma save invu de 5+, donc aucun nerf, au mieux j'aurai une 4+ quand j'irai chercher les objos donc c'est tout bon!.
ah! et pour les reavers je garde aussi ma save à 3+(zigzag+pilote émérite héhé), donc que du bon la aussi! .
seul bémol, cela devient plus difficile de blesser les CC et CCV(créatures colossales et créatures colossales volantes, à ne pas confondre avec les créatures monstrueuse!) avec les armes éclateuse(empoisonnée qui blessent sur 6+ seulement comme les fusil sniper), mais bon j'ai tellement de saturation aussi en antichar, ça devrait pas changer grand chose et puis ce type de créatures resteront trés rares! .
Pour la phase psy et ben j'aurai quand même droit à 1D6 dés pour dissiper les pouvoirs psy adverse y compris ceux lancés sur les unités adverse! ce qu'on ne pouvait pas faire avant!
Aries4- Messages : 399
Date d'inscription : 03/07/2013
Age : 52
Localisation : houilles 78
Re: Ave 7, mort et tuerie te salutant !
Mis à part la phase psy, les nouveau schéma réglementaire et libre plus quelques rêgles par ci par la de modifier, plus le rajoue de rêgles pour jouer les CC , CCV et véhicules super lourds, rien de plus!. Donc il s'agit bien plus d'une V6,5 qu'une vraie V7 à mon avis. Sur les trois bouquins seul celui avec les règles est "nécéssaire"!, les deux autres, un avec le fluff et l'autre avec le hobby catalogue de photos, ils servent pas à grand chose!.
En fait il suffirait de photocopier les règles en plus et celles modifiées puis rajouter tout ça au bouquin V6!
Concernant les modifications de règles, j'en présente quelques unes!
Zigzag doit etre déclaré et donne une svg de couvert de 4+, contre partie on ne peux que tirer au juger en phase de tir!(nerf pour les serpents ). Il n'y a plus de bonus de +1 en turboboostant ou en mettant les gaz! .
L'éperonnage change!: Désormais on ne prend plus la distance ou vitesse pour le calcul!, on divise par 2 le blindage auquel ont rajoute +1 si char + 1D6 pour la pénétration de blindage!
Concassage ne permet plus qu'une attaque!!!!(nerf pour les CM et CMV! ).
Les CMV ne peuvent plus charger aprés être passé en mode rase motte! encore un nerf!
Le tableau des dégats lourd des véhicule change, maintenant pour exploser et détruire une véhicule va falloir faire un 7! (1D6 plus bonus de PA des armes à PA 3 et 2).
maintenant un résultat de 1 à 3 = équipage secoué!
un 4= équipage sonné
un 5=arme détruite
un 6=immobilisé.
Donc au final un boost sur la résistance des véhicules!
Enfin concernant les pouvoirs psychique, quelques rare ont disparues mais remplacé par d'autres.
1 nouveau type de pouvoirs psy la Démonologie comprenant 2 nouvelles catégories de pouvoirs psy!
Les pouvoirs séraphiques a tendance anti-démons!
Les pouvoirs maléfiques a grosse tendance à invocations de démons de tout! types!!!
Les deux catégories se valent et sont plutot trés puissante! Toute fois il y a des restrictions selon les codex!!
En fait il suffirait de photocopier les règles en plus et celles modifiées puis rajouter tout ça au bouquin V6!
Concernant les modifications de règles, j'en présente quelques unes!
Zigzag doit etre déclaré et donne une svg de couvert de 4+, contre partie on ne peux que tirer au juger en phase de tir!(nerf pour les serpents ). Il n'y a plus de bonus de +1 en turboboostant ou en mettant les gaz! .
L'éperonnage change!: Désormais on ne prend plus la distance ou vitesse pour le calcul!, on divise par 2 le blindage auquel ont rajoute +1 si char + 1D6 pour la pénétration de blindage!
Concassage ne permet plus qu'une attaque!!!!(nerf pour les CM et CMV! ).
Les CMV ne peuvent plus charger aprés être passé en mode rase motte! encore un nerf!
Le tableau des dégats lourd des véhicule change, maintenant pour exploser et détruire une véhicule va falloir faire un 7! (1D6 plus bonus de PA des armes à PA 3 et 2).
maintenant un résultat de 1 à 3 = équipage secoué!
un 4= équipage sonné
un 5=arme détruite
un 6=immobilisé.
Donc au final un boost sur la résistance des véhicules!
Enfin concernant les pouvoirs psychique, quelques rare ont disparues mais remplacé par d'autres.
1 nouveau type de pouvoirs psy la Démonologie comprenant 2 nouvelles catégories de pouvoirs psy!
Les pouvoirs séraphiques a tendance anti-démons!
Les pouvoirs maléfiques a grosse tendance à invocations de démons de tout! types!!!
Les deux catégories se valent et sont plutot trés puissante! Toute fois il y a des restrictions selon les codex!!
Aries4- Messages : 399
Date d'inscription : 03/07/2013
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